เคล็ดลับการตลาด มิชาล นาโปรา แบ่งปันประสบการณ์ของเขาเกี่ยวกับเกม อีเอ และวิธีการดูแลชุมชนที่คุณจะรักการใช้เวลาด้วย
เคล็ดลับการตลาด และในทางกลับกัน เมื่อฉันเริ่มทำงานกับชื่อการเข้า ถึงล่าสุดแรกของฉัน ฉันสงสัยอย่างมากเกี่ยวกับโมเดลทั้งหมด ในฐานะนักการตลาด ฉันรู้สึกว่าเกมระหว่างการพัฒนานั้นยากขึ้นเล็กน้อย ในการโปรโมตเมื่อเทียบกับการเปิดตัวเต็มรูปแบบ สื่อมวลชนไม่ได้แสดงความสนใจในเกมระหว่างการพัฒนามากนัก และผู้บริโภคที่อยู่เบื้องหลังเกมระหว่างการพัฒนาก็มีความคิดที่แตกต่างออกไปเช่นกัน โดยปกติแล้ว ผู้บริโภคจะไม่ค่อยตื่นเต้นกับชื่อ อิเล็กทรอนิก อาตส์ มากนัก แม้ว่ามันจะมีการเปลี่ยนแปลงก็ตาม และผู้ที่กัดกินก็มีความคาดหวังสูง
ที่จะเป็นเจ้าของผลิตภัณฑ์และกระบวนการพัฒนาอย่างใกล้ชิด และหากคุณทำการเคลื่อนไหวที่ไม่ดีระหว่างทาง เกมของคุณก็อยู่ในจุดตกต่ำ ไม่ต้องพูดถึงว่ามันยากแค่ไหนที่จะได้รับการตรวจสอบจากสื่อมวลชนเมื่อคุณกด 1.0 ดังนั้นชื่อเรื่องการเข้าถึงล่าสุดจึงเป็นสัตว์ร้ายที่แตกต่างกัน หลังจากทำงานกับ อิเล็กทรอนิก อาตส์ ไม่กี่เกม (ดิงคัม, อินคูลินาติ, ราชวงศ์ยุคกลาง และอีกสองสามเกม) ฉันรู้สึกว่าการเข้าถึงล่าสุดเป็นรูปแบบที่ยอดเยี่ยมที่สามารถช่วยสร้างชุมชนที่แข็งแกร่งและเกมสุดท้ายที่ยอดเยี่ยม
แน่นอนว่าไม่ใช่สำหรับเกมทุกประเภทและยังมีข้อเสียอยู่บ้าง แต่มันเป็นตัวเลือกที่ใช้การได้หากเกมนั้นถูกต้อง
สิ่งหนึ่งที่แน่นอนคือหากคุณไม่วางแผนการสื่อสารอย่างถูกต้อง อาจนำไปสู่หายนะก่อนที่เกมของคุณจะวางจำหน่ายเสียอีก หากไม่มีแผนการสื่อสารที่เหมาะสม คุณอาจได้รับคำวิจารณ์ในแง่ลบมากมาย คุณอาจสร้างความประทับใจว่าคุณเป็นผู้กอบโกยเงิน และอาจทำให้คนอื่นคิดว่าเกมของคุณตายแล้ว – แม้ว่าจะไม่ใช่ก็ตาม วันนี้ฉันต้องการแบ่งปันเคล็ดลับด้านการตลาดและการสื่อสารกับคุณ ซึ่งอาจช่วยให้คุณประสบความสำเร็จในการทดลองใช้ระหว่างการพัฒนา และชุมชนที่คุณจะรักการใช้เวลาด้วย และในทางกลับกัน เคล็ดลับเหล่านี้ส่วนใหญ่จะใช้ได้ในช่วง
“เผยแพร่ในการเข้าถึงล่าสุดแต่ก่อนที่จะเปิดตัว 1.0” ก่อนหน้านั้น กลยุทธ์การโฆษณาก่อนเผยแพร่แบบดั้งเดิมทำงานได้ดี และเมื่อคุณอยู่ใน 1.0 กลยุทธ์หลังเผยแพร่แบบดั้งเดิมก็ทำงานได้ดีเช่นกัน แต่นั่นก็เป็นหัวข้ออื่นสำหรับวันอื่น หากคุณไม่ได้วางแผนการสื่อสารของคุณอย่างถูกต้อง [เล่นระหว่างการพัฒนา] อาจนำไปสู่หายนะก่อนที่เกมของคุณจะวางจำหน่ายเสียอีก จัดลำดับความสำคัญน้อยลง เนื้อหาที่มากขึ้นลดลง คุณควรจัดลำดับความสำคัญในการอัปเดตเนื้อหาครั้งใหญ่และมีความหมายมากกว่าความพยายามเล็กๆน้อยๆ
ที่บ่อยขึ้นและอาจไม่เพิ่มมากเท่าสำหรับผู้เล่น นี่เป็นวิธีส่วนตัวของฉันในการทำแคมเปญการเข้าถึงล่าสุดการลดลงของเนื้อหาจำนวนมาก แม้ว่าอาจไม่เกิดขึ้นบ่อยนัก แต่ก็ทำให้รู้สึกว่ามีงานทำมากขึ้นในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมามากกว่าการลดลงเล็กน้อยที่นี่และที่นั่น การมีการอัปเดตเนื้อหาขนาดใหญ่ที่ลดลงทุกๆ 2-4 เดือนทำให้ชุมชนตื่นตัวกับสิ่งที่กำลังจะมาถึง มันจะทำให้พวกเขารู้สึกถึงความคืบหน้าของเกมมากขึ้น พวกเขาจะช่วยให้คุณสร้างเนื้อหาทางการตลาดที่ใหญ่ขึ้นและดีขึ้น และ กระตุ้นให้ผู้ใช้ ยูทูบ และสตรีมเมอร์กลับมาที่เกมของคุณและลองอีกครั้ง นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณสร้างเครื่องเนื้อหาที่ทาน้ำมันอย่างดี แต่จะเพิ่มเติมในภายหลัง
ของขวัญที่เกิดขึ้นเองเป็นครั้งคราวหมายถึงโลก ครั้งล่าสุดที่คุณได้รับของขวัญเล็กๆน้อยๆจากที่ไหนสักแห่ง คุณรู้สึกอย่างไร? เพื่อประโยชน์ของบทความนี้ ฉันหวังว่ามันจะรู้สึกดี มีความสุขด้วยซ้ำ หากของขวัญเล็กๆน้อยๆทำให้คุณยิ้มได้ เนื้อหาในเกมเล็กๆน้อยๆสำหรับชุมชนของคุณสามารถทำให้คุณมีโลกแห่งความดี (ความตั้งใจ) สิ่งเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการอัปเดตครั้งใหญ่เช่นกัน อาจจะเป็นเครื่องสำอางบางอย่าง เช่น ชุด ของตกแต่ง ปืนใหม่ หรือสกิน ท่าทางใจดีและความประหลาดใจเล็กๆน้อยๆ ามารถทำให้ชุมชนของคุณรู้สึกตื่นเต้นและรู้สึกขอบคุณสำหรับทุกสิ่งที่คุณทำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณรู้ว่าการอัปเดตครั้งใหญ่ครั้งต่อไปของคุณอาจล่าช้าออกไปเล็กน้อย… https://esportsnews4u.com